目前进度263
11月17日——第两百六十三周
1.游戏制作。(1502)
流程(224+(2/11)/804)---场景(86/190)
人物(117/177)---敌人(49/158)
角色(14/30)-----总计(492/1359)≈36.20%
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技能(72)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(90)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(129)------敌群(43+7)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月18日
1.游戏制作。(1502)
流程(224+(2/11)/804)---场景(86/190)
人物(118/178)---敌人(50/158)
角色(14/30)-----总计(494/1360)≈36.32%
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技能(73)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(90)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(43+7)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月19日
1.游戏制作。(1503)
流程(224+(3/11)/804)---场景(86/190)
人物(118/178)---敌人(50/158)
角色(14/30)-----总计(495/1360)≈36.39%
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技能(73)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(92)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(43+8)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月20日
1.游戏制作。(1503)
流程(224+(3/11)/804)---场景(87/190)
人物(118/178)---敌人(50/158)
角色(14/30)-----总计(496/1360)≈36.47%
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技能(73)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(92)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(43+8)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月21日
1.游戏制作。(1504)
流程(224+(4/11)/804)---场景(87/190)
人物(118/178)---敌人(50/158)
角色(14/30)-----总计(497/1360)≈36.54%
------------------------------------------
技能(73)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(92)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(44+8)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月22日
1.游戏制作。(1504)
流程(224+(4/11)/804)---场景(87/190)
人物(118/178)---敌人(51/158)
角色(14/30)-----总计(498/1360)≈36.61%
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技能(74)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(92)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(45+8)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
11月23日
1.游戏制作。(1504)
流程(224+(4/11)/804)---场景(87/190)
人物(118/178)---敌人(52/158)
角色(14/30)-----总计(499/1360)≈36.69%
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技能(74)---战斗场景(7+3)--职业(14)
装备(10+11)音效(92)-------秘籍(5)
道具(21)---动画(130)------敌群(46+8)
插件(4)----图片(5)--------状态(19)
立绘(3)----任务(4)--------通鉴(13)
主线(12/52)章节(3/14)
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最后一段剧情开始了,我的流程数也到了接近500的地步。
剧情上没什么问题,这里倒是考虑了一下必败战斗的问题。
RPG有一些必败战斗毋庸置疑,往往是剧情所需,那么有没有必要直接跳过呢,直接用剧情掩饰代替玩家操作呈现这次败北。
我觉得不行,如果是早期,玩家没有什么时间投入,剧情杀是否手操无所谓,但是到了中期或者后期,玩家有了一定的投入,爽点有所积累,剧情有些个人带入,那么这时候一场必败之战会加深玩家对这个敌人的印象。现在的游戏大多有攻略,玩家试了几次打不过会去看咋回事,哦,肯定打不过那就算了。但是如果有头铁玩家一次次去尝试挑战后才发现确实打不过,作为游戏制作人员,我还是挺鼓励这种行为的。(当然要看攻略也是一样的,都是玩家自由的表现)总之玩家不管是为这一战去查攻略还是头铁都是有积极意义的,玩家会增加一定的期待值。玩家会期待日后变强再来战这场获得成就感收获。
击败理所当然的敌人和完成一开始就被作者设定好能完成的任务,虽然有爽点和成就感,但是是细微的。如果打败了曾经虐待过自己的BOSS,且亲身体会过 BOSS的强大,再反杀回去,爽是真的爽。
RPG游戏通过打定值角色体验自身变强也是一种玩法。延伸到BOSS的不多,因为一般不会有打BOSS的机会,SL这种打BOSS和剧情上安排的打BOSS还是有很大区别的。比如游戏时间两小时打个BOSS,打之前SAVE,打之后发现打不过,练级半小时再去打打过了和完了一小时剧情安排打BOSS,打不过,然后BOSS走了,剧情推到两小时,再去打,打过了,感觉是完全不同的。
下周不一定打完这一场,甚至主角可能刚刚好开始跑路阶段。
如何通过RM体现跑路的紧张感我也在考虑,要不要牵扯到计时器····想了想还是放弃了,1.0版本还是老实点,该有的细节都到位,不勉强的也不要勉强。计时器来体现追杀的紧张并不算差,但是情况分两种,一种是玩家只有一种走法才能刚刚好逃离,一种是时间充裕玩家可以原地转三圈跳个舞再逃离,后者没有意义,前者又太过紧急。补一个存档点给玩家或许是个好主意,地图做个类似障碍赛的感觉好像也行···
具体等做到了再说,下周见。
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